hssy34554
Dołączył: 26 Lis 2010
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Wysłany: Śro 7:27, 22 Gru 2010 Temat postu: [游戏力量]ಬ |
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火星游戏人 15:47:41
本我? 自我? 超我? 小孩子只有本我hh不过我觉得网络游戏已经超出自我梦想实现了hh还是一种社会工具hh比如: *** (ONS)hh
人类学家 15:49:13
这个,特殊性和普遍性吧
*** 成为工具也不是它的本意
火星游戏人 15:50:31
窃以为hh线下+线上 才是一款完整的网络游戏hh
不经意指明了 网络游戏的设计方向
人类学家 15:51:04
你是说,线上的社会关系交织到线下之中?
人类学家 15:52:05
我发给你的那篇文章有段话:
作者认为,"玩家的线下联系对于他们享受游戏同样是很重要的",并且"一帮朋友从一个游戏转移到另一个游戏的情况其实很寻常,这种情况下,游戏不过是一个新的环境,可以将之看作是一种预先存在、可以入住的社会网络."
火星游戏人 15:52:33
是啊hh这才是完整的网络游戏hh不考虑线下hh谈网络游戏设计hh远古时代的做法吧hho(c_c)o...
人类学家 15:53:26
其实玩家已经有自发的组织公会了
但不知道为什么似乎策划们对这种组织并不太认同
火星游戏人 15:53:58
没吧..你碰倒的是什么渣策划?
人类学家 15:54:29
晕,上周五我不是去我们公司的主策见面会么
火星游戏人 15:54:43
额hh
人类学家 15:55:20
DJ说,公会也许会把玩家整个从游戏里搬出去
火星游戏人 15:55:48
是啊hh但不代表不需要工会hh
公会也可以把玩家整个从游戏外搬进来hh因咦费食hh
人类学家 15:56:24
是,我也觉得公会其实是游戏中很重要的一股力量
但是怎么去利用呢
你有想过么
火星游戏人 15:57:52
有一种方法是强调工会之间的对抗h这能把他们对游戏本身的不满转移到工会对抗上去h
还有一种方法是:工会对角色能力有加成hh间接增加用户与工会的粘着度
人类学家 16:06:45
我看到这句了~
火星游戏人 16:06:54
第一个方法h举例h比如政治上国家内乱,是否可以通过国家之间的战斗,把关注的焦点转移?
人类学家 16:06:57
我的回答是:我觉得,这些手段的功利性太强,给玩家的感觉不好
还是应该加强公会玩家与游戏设计的感情联系,去扶植公会势力,静观其变就好
火星游戏人 16:07:21
如果一款游戏的品质不好 就应该做这样的转移 HOHOhh
而且 工会之间最喜欢的不就是强弱的比较吗?哇卡卡
人类学家 16:07:46
呵呵,如果是征途的话~~
火星游戏人 16:08:08
人类学家 16:06:57
我觉得,Ramada Plaza Hotel Guangzhou,这些手段的功利性太强,给玩家的感觉不好
不会的 用户喜欢这个hhhh
火星游戏人 16:08:55
多少年来各民族族就喜欢玩这个hh
人类学家 16:09:20
也许是这样吧
我没做过调查
但是转移斗争视线的问题,可能要通过运营来做的多些哦
火星游戏人 16:09:39
是啊hh
火星游戏人 16:09:51
运营配合开发hh
火星游戏人 16:12:33
在中国 怎么做设计 能让用户加强联系呢?
人类学家 16:13:20
开发同城服务器,
让距离越近的玩家越容易产生互动
自然就产生联系啦
火星游戏人 16:14:03
运营的事hh
没错hh
人类学家 16:14:54
呵呵,有没有这样的游戏哦?
我还不知道呢
火星游戏人 16:15:15
很多游戏都有这么做了hh
梦幻西游hh
现在的巨人hh
人类学家 16:15:35
效果如何呢~?
火星游戏人 16:16:17
看不到吗?呵呵hhhh
*** 的前提也是同城hh
恩 很好很强大hhhh
人类学家 16:17:07
恩, *** 厉害
火星游戏人 16:17:37
对抗也是一种联系
人类学家 16:17:46
其实它最有意义和价值之处在于,把人们生活中一项很熟悉的社交活动搬到了游戏中.
火星游戏人 16:17:52
比如 我们分别代表两个工会 你向我挑衅 我离开游戏
这会被视为懦夫的表现
人类学家 16:18:26
不成熟的玩家才会这样想~
火星游戏人 16:19:44
不要小看 他人的看法hh中国人是很在意他人的看法(面子)hh
火星游戏人 16:19:59
被人看不起 就是没面子hh
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